¿Captasus? ¿¿Huntasus?? ¿¿¿Casketus???

Aubentag 24, Brauzeit 2523
-Sábado 13, Octubre de 2008-

¿Mande?

En cristiano:

-Captasus: "Captain on pegasus", osease un héroe imperial montado en pegaso
-Huntasus: Lo mismo, pero con la misión específica de cazar "hunt" a magos
-Casketus: "Captain on pegasus with Aldreds Casket of Sorcery", osease héroe imperial en pegaso equipado con el cesto de hechicería de Aldred.

En definitiva. Estas palabrejas se refieren a la única opción voladora (descartando a los mercenarios) que hay en un ejército imperial: el capitán en pegaso o captasus. Un tipo que nos puede dar mucho juego.

¿El inconveniente? Pues principalmente que si juegas a 1500 puntos (como suelo hacer yo) estás gastando una opción de héroe muy valiosa. Por lo que tus otros dos huecos de héroe están casi casi destinados a ser hechicero y sacerdote guerrero/capitán a pie. Además, el capitán en pegaso es bastante caro. Equipado pa matá puede salir por unos 150 puntos...





Cuatro captasus sacados de Warhammer-Empire. El que los cuatro hayan sido hechos con un pegaso bretoniano de base no es casualidad. Es la mejor y más barata miniatura para montarte un captasus

Y es que el equipamiento es otro gran quebradero de cabeza cuando decides incluir al captasus. O por lo menos para mi lo es.

En cuanto a protección, normalmente la armadura de hierro meteórico se la queda mi general a pie, así que el captasus tiene que conformarse con una armadura de placas (más cuando considero que el escudo encantado es un auténtico robo a mano armada)

Si vamos con las armas, lo más lógico parece ser optar por una lanza de caballería y un escudo. El arma a dos manos montado a caballo solo otorga +1F y para eso, pues mejor alabarda.

Pero es cuando toca elegir los objetos brillantes cuando la cosa se complica. Básicamente hay tres escuelas:

-Los que creen que no hay que coger ningún objeto más. El captasus tiene como objetivo ir a cazar magos o caballerías ligeras/voladores enemigos. Cuanto más lo encarezcas peor porque normalmente morirá enseguida

-Los que son partidarios del anillo de fuego/arco del dragón

-Los que son partidarios del cesto de hechicería de Aldred

Yo he probado la primera modalidad y la segunda (pero sólo con el anillo de fuego) y la verdad es que mis resultados con el captasus han sido bastante irregulares. En algunas partidas ha demostrado ser bastante útil. En otras muere a la primera de cambio o sufre el síndrome de lanzas de goma.

Últimamente se discutía en Warhammer-Empire la utilidad de equipar al captasus con pistola. Por sólo sólo 6 puntos aprovechas la HP5 del capitán. Aunque el reducido alcance de la pistola es un handicap...

Por mi parte, creo que seguiré confiando en el captasus al menos durante un tiempo. En serio quiero probar el cesto de hechicería de Aldred. Pero lo que no me acaba de convencer es su aleatoriedad (funciona sólo con un 4+) aunque la habilidad para quitarle un hechizo a un mago enemigo es algo taaaan interesante ^^

Hace un año

Backertag 13, Kaldezeit 2523
-Lunes 13, Octubre de 2008-

Hace exáctamente un año publiqué la última entrada en este blog. Desde entonces silencio.

Han pasado muchas cosas en mi vida. Buenas y malas, que de todo hay. He jugado a Warhammer, he dejado de jugar a Warhammer. He hecho unas cosas, he deshecho otras.

Y precisamente cuando más olvidado tenía a mi ejército del imperio... vuelvo a acordarme de este blog.

Y entro a ver que es de él. Y leo la última entrada que habla sobre la magia imperial. Hace un año...

Hay cosas que significan algo ¿Es esto una simple casualidad? Sigmar no lo quiera.

El blog queda oficialmente reabierto :-P

La magia imperial (3)

Aubentag 24, Brauzeit 2522
-Sábado 13, Octubre de 2007-

Tercer y último artículo sobre magia en los ejército imperiales.

Los saberes de la magia son una de las cosas que más han cambiado con la séptima edición. Diría, sin miedo a equivocarme, que con la sexta los sáberes que casi todos los imperiales usabamos eran o bien el de los cielos (adios segundo sello, adios) o el del fuego. Tal vez alguien usara en determinadas ocasiones otros saberes, pero en general nos limitábamos a los dos anteriores. O al menos esa era mi impresión.

Bien, todo eso ha cambiado. Ahora los saberes están más equilibrados que nunca. Bajo mi punto de vista es el mejor cambio de la edición. Todos los saberes son utilizables, aunque por supuesto algunos siguen siendo más útiles que otros en según que ocasiones.

Entre mis saberes favoritos de esta edición se encuentran el del fuego, el de la muerte y el de la luz. Sin embargo esto se debe simplemente a mi estilo de juego. Los saberes del metal y de la vida parecen ser también bastante populares.

Sin embargo, de entre los tres que cito arriba yo uso casi siempre por trasfondo los saberes de la muerte y de la luz. Estos serán los que comente a continuación.

-EL SABER DE LA LUZ

El viento de este saber se conoce como Hysh. Es un saber variado ya que tenemos hechizos de hacer daño como el 1 y el 6, para apoyar a nuestras tropas como el 2, 3 y 5 o de daño indirecto al enemigo como el 5.

1) Mirada ardiente 5+

Este es, casi sin dudar, el mejor hechizo 1 de todo el juego. A la hora de elegir un saber es MUY MUY importante mirar el hechizo número 1, puesto que este hechizo es el único que sabemos que sí vamos a tener. De nada sirve que el saber tenga hechizos muy bueno si luego los dados te adjudican unos hechizos malos.

La mirada ardiente es una simple y efectiva bola de fuego. Con el "ligero" bonus de que su fuerza se eleva a 6 cuando es lanzado contra no muertos y demonios. Además, se considera un ataque flamígero. ¡Todo esto por 5+! Es un hechizo excelente.

2) Iluminación de Pha 5+

Yo aventuraría que este es el peor hechizo de todo el saber. No está mal por lo que hace, pero el problema es que si metemos a un mago en combate normalmente va a acabar hecho trizas. Además, la espada ígnea de Rhuín es claramente mejor por el mismo coste.

Aún así, este hechizo puede dar alguna sorpresa y para archimagos con equipamiento adecuado puede proporcionar un ataque considerable.

3) Luz sanadora 5+

La plegaria mano sanadora es mucho mejor, produciéndose un agravio comparativo algo injusto, puesto que el hechizo no es malo. Podemos denegar a un oponente la mitad de los puntos que se llevaría por herir a un héroe mediante este hechizo.

4)Brillo radiante 6+

Un hechizo muy interesante. No se suele ver a caballeros elegidos del caos impactar a 5+ contra alabarderos. Además su bajo coste hace posible que sea lanzado fácilmente con sólo dos dados. Es cuanto menos un hechizo útil.

5) Luz protectora 8+

Este hechizo es una auténtica bendición cuando luchamos contra no muertos, demonios u otros ejércitos que harían temblar a nuestras tropas. Contra otros ejércitos pierde gran parte de su utilidad aunque nos puede ahorrar hacer algunos chequeos de desmoralización.

6) Destello purificador 10+

Nunca me han gustado los hechizos de área. Más que nada porque su alcance es relativamente corto y acercar a un mago al combate nunca es buena idea.

Aún así hay que reconocer que este hechizo es el azote definitivo de no muertos y demonios. No hay nada mejor en todos los saberes.


En definitiva. El saber de la luz es excelente cuando luchas contra no muertos y demonios. Contra otros ejércitos es ligeramente peor pero aún así mantiene una efectividad considerable sobre todo porque la dificultad de sus hechizos es bastante baja, con lo cual te aseguras lanzarlos.



-EL SABER DE LA MUERTE

Conocido como el viento de Shyish. Todos sus hechizos son altamente ofensivos. Dañan directamente al enemigo y afecta a su liderazgo.

1) Negra mano de muerte 5+

La simple bola de fuego de toda la vida.

2) Robo de alma 8+

La utilida de este hechizo radica en la capacidad para hacer heridas a héroes (de dos heridas mejor) muy blindados (enanos por ejemplo) Como la herida es automática obtenemos de golpe la mitad de los puntos del héroe. También se puede combinar con un rifle largo de Hochland de manera que atemoricemos a los héroes enemigos (magos sobre todo)

3) Viento de muerte 8+

El clásico ira de Khaine o explotacerebros. Su uso no tiene mucho misterio.

4) Muerte andante 9+

Este hechizo se puede usar de manera defensiva (juego contra no muertos, me lanzo el hechizo y así soy inmune al miedo enemigo) pero está claramente orientado a ser jugado de forma ofensiva. Doy miedo, junto con mi superioridad numérica y los destacamentos gano el combate y el enemigo huye automáticamente. Es ideal para hacer huír a todas esas molestas unidades tozudas enemigas (en especial los gruñones enanos)

5) Manto de desesperación 9+

De duración variable (puede durar uno o dos turnos, aunque lo más probable es que dure dos) este hechizo tiene un uso muy similar al anterior (obliga a unidades tozudas a hacer los chequeos con menos liderazgo) Pero la efectivida de este hechizo reluce cuando obligas al enemigo a hacer un chequeo de pánico. Puede ser por magia o por disparo, aunque es muy popular el combo de este hechizo más el anillo del fuego infernal (que obliga al enemigo a hacer un chequeo si sufre una herida)

6) Robar vida 10+

Antes de nada señalar que en la redacción de este hechizo hay una errata (consultar FAQS de GW) EL objeto del hechizo NO son todas las unidades (puesto que entonces también afectaría a las tuyas) sino todas las unidades del enemigo.

Aún siendo así hay que decir que este hechizo es bastante pobre. Ignora armaduras, pero con F3. Esto sólo lo hace útil contra ejércitos con mucha caballería, y aún así por la dificultad del hechizo yo me pensaría el escogerlo o no.


En definitiva. Este saber es todo lo contrario que el saber de la luz. Si la dificulta de los hechizos de aquel es baja, los de este es alta. El saber de la luz combina defensa y ataque, el de la muerte es casi exclusivamente ataque. El saber de la luz es bueno contra demonios y no muertos. El de la muerte brilla en todo su esplendor luchando contra ejércitos "mortales".

La combinación de ambos saberes tendría que proporcionar en teoría (y remarco lo de teoría, porque una vez encima de la mesa las cosas cambian) una interesante y variada fase de magia.

La batalla del río Aver

Aubentag 24, Brauzeit 2522
-Sábado 13, Octubre de 2007-

Todo imperial que se precie de serlo conocerá la batalla del Paso del Fuego Negro. En ella Sigmar, al mando de un contingente de tribus imperiales unidas derrotó a un gran Waaagh orco.


Y sin embargo, mucho menos conocida y no menos importante es la batalla sobre los puentes del Aver.



Una vista sobre el recorrido actual del río Aver 
(como siempre, click para ver la imagen a tamaño completo)


Resulta que no hubo tan un único Waaagh, sino DOS.

En efecto, si tomamos el año -1 como el año de la batalla del Paso del Fuego Negro (tal y como lo pone en el nuevo libro del imperio, aunque hay fuentes que localizan esta batalla en el año 0) en el año -2 un gran ejército orco irrumpió a sangre y fuego en tierras imperiales.


Dice The Life of Sigmar: (traducción libre hecha por mi)


"Y así ocurrió, que donde quisiera que la estirpe del hombre se extendía por los mapas gran lamento y desesperación se produjo [...] Sigmar y sus generales se esforzaron por detener la marea (de orcos) y bajo su liderazgo consiguieron empujar a los pielesverdes hacia los ríos Stir y Aver.

Pero las tierras entre los montañas Negras y las montañas Grises estaban dominadas por el enemigo y aquellos humanos que escaparon a sus desmanes contaban que nunca antes se habían encontrado con un enemigo tan rapaz."


En el vigésimo sexto cumpleaños de Sigmar, las tribus de orcos que se amontonaban en la otra orilla del río Aver empezaron a moverse lentamente hacia el norte.

Existían tres puentes a lo largo del río. El puente oeste estaba defendido por la tribu de los Cherusen (actual Hochland) bajo el mando del rey Aloys junto con un contingente de berserkers de la montaña.

En el puente este se encontraban los Talautens (Talabecland) y Asoborns (Stirland)Por último en el puente central se encontraban los Unberogens. Con Sigmar y su segundo al mando Wolfgart.

Si las tribus humanas no hubieran aguantado en los puentes, el imperio no existiría tal y como lo conocemos actualmente.

Pero lo hicieron.

Al sexto día de lucha, un contingente enano al mando del rey Kurgan apareció en la retaguardia del Waaagh orco. Al mismo tiempo, los restantes defensores humanos atravesaron los puentes a la carrera. Los orcos, atrapados entre el acero enano y la furia humana murieron a millares. La humanidad se había salvado.


Una gran historia ¿no creeis?

Personajes (1) Gran Condesa Emmanuelle von Liebewitz

Bezahltag 1, Brauzeit 2523
-Jueves 23, Noviembre de 2008-


La Gran Condesa Emmanuelle von Liebewitz, en una
estancia de su Palacio Dorado en Nuln


La Gran Condesa Emmanuelle von Liebewitz ostenta el título de condesa electora de la provincia de Wisseland. Aunque parece demostrar poco interés en ejercer su autoridad.

En Nuln, que es donde la Condesa tiene su residencia, la Condesa vive rodeada de lujos y extravagantes fiestas mientras desatiende la gestión de su provincia.

Su válido, el caballero Gerarde Rotschild, es quien efectivamente lleva la administración de la provincia de Wisseland desde tres generaciones de la familia von Liebewitz. Aunque capaz en el pasado, Rotschild es ya una persona vieja y cansada. Su salud es delicada y se ve cada vez más afectada por la gran carga de trabajo que recae sobre sus hombros. Como consecuencia, no es de extrañar que la corrupción y la incompetencia florezcan en Wisseland.


Gerarde Rotschild, válido de la familia von Liebewitz


La Gran Condesa tan sólo abandona sus estancias en Nuln por obligaciones políticas. La mayoría de las veces sus intrigas palaciegas la llevan a Altdorf o Talabheim. Aunque cuenta con importantes posesiones y palacios en Wisseland nunca los ha visitado así que la mayoría de ellos se encuentran en ruinas o en posesión de algún oficial imperial que se ha acomodado en ellos.

En Nuln, la Gran Condesa guarda estrecha relación con los grupos más influyentes de la ciudad. Ostenta el título de Canciller de la Universidad y forma parte del cuadro honorífico de las escuelas de polvora imperiales. También guardaba una relación muy estrecha (demasiado, si se hace caso de los rumores que proliferan por la corte) con el archielector de la iglesia de Sigmar Kasmir IX.

Sin embargo, esta relación quedó definitivamente truncada cuando, tras los altercados de víspera del Shallyatag de 2511 la Gran Condesa (que era en gran parte responsable de los mismos) huyó de la ciudad fuertemente escoltada abandonando a los altos responsables de la ciudad a su suerte. Finalmente Kasmir IX encontró la muerte linchado por la muchedumbre cuando el enfurecido populacho irrumpió en el templo de Sigmar tras un breve, pero intenso, asedio.

Cuando al año siguiente un ejército comandado por el propio Emperador recobró Nuln para la autoridad imperial, la Gran Condesa Emmanuelle von Liebewitz volvió a la ciudad sin que parezca que la experiencia le haya afectado lo más mínimo. La reconstrucción de su palacio ha sido la obra de ingeniería más costosa llevada a cabo nunca en el Imperio y frecuentemente blanco de las iras de los sacerdotes de Sigmar que preferirían que el dinero se gastara en la lucha contra el caos antes que en sedas y mármoles.

Pero a la Gran Duquesa el asunto parece traerle sin cuidado. Tras los altercados de 2511 su poder se ha visto reforzado. Ahora es más rica y poderosa que nunca. Y piensa disfrutar de ello.

Eventos (1) La defensa de Steintgart

Bezahltag 1, Brauzeit 2523
-Jueves 23, Noviembre de 2008-


La villa de Steintgart, en día de mercado


En el caos que se produjo tras la caída de la autoridad imperial en el verano de 2511 en la provincia de Wisseland cada villa, cada pueblo tuvo que defenderse por si mismo de las incursiones de bandidos y ladrones, rebeldes, orcos, bestias del caos... Muchas localidades y granjas aisladas fueron saqueadas y destruídas.

Ese parecía ser el destino de una pequeña localidad a orillas del río Oggel llamada Steintgart. No contaba con más de una docena de casas pero Steingart estaba rodeada en su mayor parte por el río, de cauce proceloso e impasable, y una ligera empalizada cerraba un débil recinto defensivo. Los habitantes se habían organizado en milicia, reuniendo varias ballestas y alabardas. Pero en general les faltaba entrenamiento y verdadera disciplina militar.

Steintgart había sobrevivido al desastroso año 2512 gracias a su relativamente segura posición y algo de suerte. Sin embargo, cuando un importante contingente orco penetró en la región aislando la villa del resto de la provincia nadie en Steintgart conservó la esperanza.

Los orcos no se interesaron demasiado por la villa en un primer momento, cebándose antes con los edificios aislados y quemando los campos que la rodeaban. Cuando no quedó nada que saquear, asaltaron Steintgart.

Nadie podía saber entonces que este era un momento clave no sólo para la pequeña villa, sino para la provincia entera.

Los villanos, ignorantes en asuntos de guerra, habían confiado la defensa de la plaza a un desconocido que había recalado en la posada de la villa poco antes de que el lugar quedara infestada por orcos. Se identificaba con el nombre de Ignat. El extraño parecía conocer el oficio de las armas y eso era precisamente lo que Steintgart necesitaba.

Ignat organizó una defensa adecuada. Puso centinelas, reforzó las empalizadas, señalo lugares de tiro y apuntaló los puntos de defensa. Las primeras oleadas de goblins pronto descubrieron amárgamente que Steintgart no era una presa tan fácil como parecía. Los orcos rieron estrenduosamente al ver que sus parientes pequeños huían del fuego de ballesta humano y se lanzaron al asalto.

Esta vez el ataque orco era más decidido y pronto los humanos luchaban contra los pielesverdes en combate cerrado. Los orcos eran un enemigo terrible pero los humanos luchaban con la fuerza de la desesperación. Al caer la noche los pielesverdes cejaron en su ataque. Aquel día Ignat había derribado no menos de una veintena de orcos.

A la mañana siguiente los orcos redoblaron sus ataques y una vez más se encontraron con un muro de acero. Por tres veces más asaltaron Steintgart y otras tantas fueron rechazados.

Al cuarto día los defensores humanos se encontraban sencillamente agotados. No aguantarían mucho más. Aquella noche Ignat rezó todas las oraciones que conocía a Sigmar pidiéndole fuerza para la batalla que estaba por venir. No sabía que sus oraciones iban a ser escuchadas.

Poco antes del amanecer, aún oscuro, sonidos de cascos de monturas se podían oir desde las empalizadas de Steintgart. Ignat movilizó a las defensas de la villa temiendo que se tratara de caballería orca. Pero la sorpresa de los defensores fue tremenda cuando se dieron cuenta de lo que se trataba. Un grupo de caballeros, maltrechos y heridos si, pero aún imponentes había llegado a la empalizada de la villa y pedía refugio en ella.


Caballero de la Órden de la Sangre de Sigmar


Se trataba de caballeros de la Órden de la Sangre de Sigmar. Su grupo consistía originalmente en una centena de caballeros que había partida en dirección Nuln. Habían sido emboscados por una numerosa fuerza orca y desde entonces habían huído erráticamente. Ahora quedaban más que trece caballeros con vida. La mayoría de ellos heridos.

Ignat vió en ellos un regalo de Sigmar. Los orcos se preparaban para el ataque definitivo contra Steintgart y lo último que esperarían es que un grupo de caballeros acorazados se lanzara a la carga. Era una bendición de Sigmar e Ignat no tardó en convencer al maestre, Karol Höbner, de ello.

Al día siguiente, cuando los primeros rayos de sol iluminaron los devastados campos de Steintgart, una docena de caballeros maltrechos junto con un agotado Ignat cargaron contra tres centenares de sorprendidos pielesverdes.


Karol Höbner dirige la carga de los Caballeros de la Sangre de Sigmar


La línea orca se desmoronó. Los goblins corrieron en todas direcciones gritando agudos chillidos. Los orcos resistieron al principio, pero huyeron cuando su primera fila fue arrasada por las moles de caballos acorazados.

A mediodía Steintgart era de nuevo una villa libre. Nadie podía imaginarse en aquel momento la magnitud de los acontecimientos que un desconocido aventurero llamado Ignat acababa de desencadenar...

La magia imperial (2)

Konigstag 8, Brauzeit 2522
-Jueves 20, Septiembre 2007-

En esta "mágica" segunda parte voy a presentar un pequeño análisis de todos los objetos mágicos disponibles para los generales imperiales.

Estos pequeños amiguitos brillantes y que vibran de vez en cuando tienen que ser elegidos con mucho cuidado. Los objetos mágicos no ganan las batallas, pero no puedes ganar batallas sin objetos mágicos. No se si me explico...

Bueno, sea como sea el nuevo libro imperial ha venido a variar el coste en puntos de muchos de estos objetos. Aunque desafortunadamente los añadidos son pocos y malos :-(

Entre paréntesis está indicado el coste en puntos del mismo objeto en la edición pasada.

#Objetos mágicos comunes:

Espada Veloz 15 (30): Aún reduciendo a la mitad su valor en puntos me da que este objeto va a ser tan poco usado como antes. Con una F4 básica un personaje no va a ninguna parte...

Espada de Batalla 15 (25): Idem que la anterior. Generalmente la gente prefiere pocos ataques y contundentes antes que muchos ataques sin F.

Espada del poder 15 (15): Un objeto barato que podemos darle a un héroe que nos quede suelto por ahí. Para comandantes hay equipación más atractiva.

Mordisco de Acero 5 (10): Yo prefiero incluir una miniatura de milicia antes que pagar 5 puntos por esto.

Escudo Hechizado 15 (10): Aunque suba de puntos este objeto permite combos interesantes. Tanto en cuanto en los FAQS de GW se establece que un personaje equipado con este escudo y un arma de mano no mágica obtiene el +1 TSA por combatir con arma de mano y escudo.

Talismán de protección 15 (15): Equipar a un personaje con esto y esperar salvar alguna herida es confiar demasiado en la propia suerte (aunque es posible)

Pergamino de dispersión 25 (25): El objeto más famoso y usado de todo Warhammer. No necesita comentarios

Piedra de energía 20 (25): Además de la rebaja en puntos ahora este objeto es mucho mejor puesto que los dados de la piedra no se contabilizan para el máximo de dados que un mago puede lanzar (por ejemplo, un mago N2 usando una piedra podría llegar a lanzar un hechizo con ¡5! dados)

Baculo de Hechicero 35 (50): Muy rebajado en puntos y aún así poco usado. Tal vez merezca la pena contra ejércitos con MUCHA magia (Altos Elfos, Tzeentch, Hombres lagarto con Slaan de 2ª generación)

Estandarte de guerra 25 (25): Útil para reforzar alguna unidad de ruptura. Incluirlo en una unidad de caballeros parece la mejor opción.


#Armas mágicas

Colmillo rúnico 100 (100): Este objeto está aquí sólo por trasfondo (lo cual no me parece mal) Si estas dispuesto a pagar su desorbitado coste en puntos monta al que lo lleve a caballo. Ponerle este arma a un general a pie es...

La Maza de Hesltrum 60 (65): Como dice en la descripción, yo sólo le encuentro utilidad a este objeto en un asedio para derribar murallas. Y tal vez si sabes que tu oponente se pone un bicho gordo de verdad (aunque para esto ya están los cañones, y si fallas tu único ataque con la maza...)

Espada de Segismundo 45 (50): No es un objeto malo del todo. Contra ejércitos rápidos que sabes que te van a cargar (elfos, skavens) este arma te puede permitir acabar con un par de enemigos antes de ser atacado.

Espada del destino 40 (50): Totalmente inútil. A menos que acuerdes con tu oponente un duelo entre generales a la puesta del sol...

Espada de la fuerza 40 (40): Una apuesta segura. Aunque uno no puede dejar de pensar que ese +2F lo obtienes de igual manera con una barata arma a dos manos (aunque atacas último claro)

Espada de acero bendito 30 (45): De igual manera que descarto la espada veloz y la espada de batalla descarto esta. Con F4 no haces gran cosa

Arco del dragón 25 (30): Este arco puede ser interesante en un héroe montado a pegaso o para cazar a esas unidades o magos que se hacen etereos y que son tan molestos.

Martillo del juicio 25 (35): Otro arma inútil ya que solo hace algo contra miniaturas con varias heridas y poco liderazgo...

Espada de la justicia 20 (25): Repetir las tiradas para herir no es algo que pudieramos definir como "mínimamente interesante"

Espada de los héroes 15 (20): Taaal vez contra ejércitos con monstruos con mucha resistencia... pero aún así esta espada no vale lo que hace.


# Armaduras mágicas

Armadura de oro élfico 40 (50): Mala. Muy mala

Armadura del alba 35 (40): Podría ser interesante para un héroe montado a caballo y que desplegamos fuera de una unidad (siempre que el enemigo no tenga disparos que ignoren armaduras)

Armadura de Tarnus 35 (35): La única manera de proporcionar algo de protección a un hechicero. De todas maneras, yo sólo la incluiría para un gran hechicero y aún así con reservas.

Armadura de Hierro meteórico 25 (30): La mejor armadura sin duda. Y más ahora que su coste ha sido rebajado.

Escudo de la Gorgona 25 (35): Puede parecer inútil a primera vista. Sin embargo es barata y he visto rondando por ahí algunos combos muy interesantes que incluían este escudo y el Espejo de Van Hortsman.

Yelmo Mataskavens 25 (20): Obligado si luchas contra skavens. Contra otros ejércitos no vale la pena.

Escudo de bronce 20 (25): Poco usado. Aunque por lo que vale no está mal.


#Talismanes

Sudario de Magnus 50 (60): Uno de los pocos objetos que cambian en esta nueva edición. Sin embargo, sigue siendo tan poco útil como antes.

Reliquia sagrada 45 (45): Un muy popular talisman de protección. Buena protección para tus comandantes.

Amuleto de jace 40 (50): Básicamente da +1 herida por 40 puntos. Yo como defensa suelo preferir una buena TSA o una TSE antes que contar con más heridas.

Capa del frio 35 (30): Otro talisman que cambia. No creo que haya suficientes ataques flamígeros en Warhammer para justificar su uso.

Amuleto carmesí 20 (20): No vale para mucho... si el objeto permitiera superar los chequeos por liderazgo también este objeto sería el mejor de todos ^^

Sello de Sigmar 15 (20): Un objeto interesante. Por pocos puntos refuerzas la protección mágica de una unidad importante.


#Objetos arcanos

Sello de destrucción 45 (50): Prefiero los buenos y viejos pergaminos de dispersión.

Baculo Gris 40 (50): Como el báculo de hechicero, este objeto no parece malo por los puntos que cuesta. Aún así es poco usado.

Varita del poder 30 (45): Un objeto impresionante. La rebaja en puntos la hace mucho más atractiva. La varita nos proporciona una flexibilidad en la fase de magia impagable. Definitivamente un objeto de obligada inclusión.

Amuleto de la suerte 25 (25): Tan solo para grandes hechiceros.

Bola de cristal 15 (25): No está mal si nos sobran puntos y queremos ir sobre seguro a la hora de enfrentarnos a personajes enemigos.

Báculo del poder mágico 10 (15): Este objeto permite lanzar hechizos con más dados de lo normal, pero habitualmente el tope máximo es suficiente y además... cuantos más dados lancemos más son las posibilidades de disfunción mágica (o también de fuerza irresistible. Todo es arriesgarse xD)


#Objetos hechizados

Laurel de la victoria 55 (70): Equipar a un comandante con este objeto va a implicar que no vamos a poder ponerle muchos objetos más (tal vez la reliquia sagrada) Un Gran Maestre Templario con este equipamiento podría ser útil, pero yo nunca he probado esta combinación ya que en esta nueva edición prefiero al Archielector como comandante.

Bastón de mando 50 (50): Muy útil para resistir cargas de unidades de élite enemigas. Pero hay que tener en cuenta que un héroe con este objeto no puede adquirir protección mágica. Y si te matan al héroe el bastón se pierde...

Cesto de la Hechicería de Aldred 35 (35): Un objeto curioso, aunque es aleatorio (sólo funciona con 4+) aún así el imperio dispone de objetos de defensa mágica mejores.

Cuerno de plata 35 (45): Hay que tener en cuenta que este objeto sólo se puede usar en tu fase de magia. Por lo cual unidades que huyan en el turno enemigo tendrán la posibilidad de huir una vez antes de poder ser usado restando efectividad al objeto.

Anillo del fuego infernal 30 (25): Lo más parecido que tiene el imperio a un anillo portahechizos. Lo malo es que el hechizo que contiene no es como para tirar cohetes. Al menos obliga al enemigo a hacer un chequeo de pánico, pero aún así este objeto sufre mucho al ser compardo con otros objetos más ilustres (anillo de la ira/Corin, vara de Kharaidon)

Espejo de van Hortsman 30 (25): Un objeto interesante que puede dar lugar a combates muy interesantes. El problema es que este objeto depende en gran medida del efecto sorpresa para surtir efecto. Además la subida en precio hace que ya no se pueda combinar con un pergamino de dispersión :-(

Orbe de Tormenta 30 (30): Útil contra ejércitos con tropas voladoras. Estas tropas además suelen ser hostigadoras así que son más complicadas de impactar por nuestro proyectiles.

Ícono de Magnus 25 (30): Un pequeño objeto muy útil. Con el reducido liderazgo que tiene el ejército imperial todo objeto que reduzca el impacto de la psicología en batalla es bueno para nosotros.

Anillo de Volans 20 (30): La aleatoriedad de este objeto lo hace totalmente inútil. Si quieres incluir más ataque añade una piedra de energía adicional.


#Estandartes mágicos

Estandarte imperial 100 (100): UNA vez lo he probado y tengo que decir que es un gustazo repetir todos estos chequeos de liderazgo que se fallan. Eso si, el coste es desorbitado y también tengo que decir que yo lo incluí por despecho, tras una batalla en la que mita de mi ejército falló los chequeos y huyó del campo de batalla ^^`

Estandarte de Segismundo 60 (60): No vale lo que cuesta y más cuando te obliga a incluir a un portaestandarte de batalla para ponerlo.

Estandarte del Grifo 55 (50): Esta "inocente" subida en 5 puntos se ha cargado el estandarte más famoso y popular de todos los jugadores imperiales. Ahora, no vale el papel en el que está escrito.

Estandarte Matademonios 50 (-): El único nuevo objeto mágico de todo el libro. Y se lo podían haber ahorrado porque es bastante malo.

Estandarte de Ulric - (50): Desparecido del nuevo libro imperial. Lo incluyo como un último homenaje a los caballeros del Lobo blanco. RIP.

Estandarte del Valor 30 (40): Inmunidad a pánico por 30 puntos no parece algo demasiado bueno...

Estandarte del acero 20 (25): No está mal para darle una desagradable sorpresa a ese enemigo que cree que tus caballerías "sólo" cargan 36 cm.

Estandarte del deber 10 (10): Me deja indiferente. No es demasiado bueno. Pero por 10 puntos tampoco se puede pedir mucho más.


En definitiva, y en mi opinión: Espadas mágicas mediocres. Armaduras mágicas buenas. Talismanes, Objetos arcanos y Objetos hechizados mediocres (con alguna honrosa excepción como la Varita del poder, el sello de Sigmar y el Ícono de Magnus) y estandartes mágicos rematadamente malos.