La magia imperial (3)

Aubentag 24, Brauzeit 2522
-Sábado 13, Octubre de 2007-

Tercer y último artículo sobre magia en los ejército imperiales.

Los saberes de la magia son una de las cosas que más han cambiado con la séptima edición. Diría, sin miedo a equivocarme, que con la sexta los sáberes que casi todos los imperiales usabamos eran o bien el de los cielos (adios segundo sello, adios) o el del fuego. Tal vez alguien usara en determinadas ocasiones otros saberes, pero en general nos limitábamos a los dos anteriores. O al menos esa era mi impresión.

Bien, todo eso ha cambiado. Ahora los saberes están más equilibrados que nunca. Bajo mi punto de vista es el mejor cambio de la edición. Todos los saberes son utilizables, aunque por supuesto algunos siguen siendo más útiles que otros en según que ocasiones.

Entre mis saberes favoritos de esta edición se encuentran el del fuego, el de la muerte y el de la luz. Sin embargo esto se debe simplemente a mi estilo de juego. Los saberes del metal y de la vida parecen ser también bastante populares.

Sin embargo, de entre los tres que cito arriba yo uso casi siempre por trasfondo los saberes de la muerte y de la luz. Estos serán los que comente a continuación.

-EL SABER DE LA LUZ

El viento de este saber se conoce como Hysh. Es un saber variado ya que tenemos hechizos de hacer daño como el 1 y el 6, para apoyar a nuestras tropas como el 2, 3 y 5 o de daño indirecto al enemigo como el 5.

1) Mirada ardiente 5+

Este es, casi sin dudar, el mejor hechizo 1 de todo el juego. A la hora de elegir un saber es MUY MUY importante mirar el hechizo número 1, puesto que este hechizo es el único que sabemos que sí vamos a tener. De nada sirve que el saber tenga hechizos muy bueno si luego los dados te adjudican unos hechizos malos.

La mirada ardiente es una simple y efectiva bola de fuego. Con el "ligero" bonus de que su fuerza se eleva a 6 cuando es lanzado contra no muertos y demonios. Además, se considera un ataque flamígero. ¡Todo esto por 5+! Es un hechizo excelente.

2) Iluminación de Pha 5+

Yo aventuraría que este es el peor hechizo de todo el saber. No está mal por lo que hace, pero el problema es que si metemos a un mago en combate normalmente va a acabar hecho trizas. Además, la espada ígnea de Rhuín es claramente mejor por el mismo coste.

Aún así, este hechizo puede dar alguna sorpresa y para archimagos con equipamiento adecuado puede proporcionar un ataque considerable.

3) Luz sanadora 5+

La plegaria mano sanadora es mucho mejor, produciéndose un agravio comparativo algo injusto, puesto que el hechizo no es malo. Podemos denegar a un oponente la mitad de los puntos que se llevaría por herir a un héroe mediante este hechizo.

4)Brillo radiante 6+

Un hechizo muy interesante. No se suele ver a caballeros elegidos del caos impactar a 5+ contra alabarderos. Además su bajo coste hace posible que sea lanzado fácilmente con sólo dos dados. Es cuanto menos un hechizo útil.

5) Luz protectora 8+

Este hechizo es una auténtica bendición cuando luchamos contra no muertos, demonios u otros ejércitos que harían temblar a nuestras tropas. Contra otros ejércitos pierde gran parte de su utilidad aunque nos puede ahorrar hacer algunos chequeos de desmoralización.

6) Destello purificador 10+

Nunca me han gustado los hechizos de área. Más que nada porque su alcance es relativamente corto y acercar a un mago al combate nunca es buena idea.

Aún así hay que reconocer que este hechizo es el azote definitivo de no muertos y demonios. No hay nada mejor en todos los saberes.


En definitiva. El saber de la luz es excelente cuando luchas contra no muertos y demonios. Contra otros ejércitos es ligeramente peor pero aún así mantiene una efectividad considerable sobre todo porque la dificultad de sus hechizos es bastante baja, con lo cual te aseguras lanzarlos.



-EL SABER DE LA MUERTE

Conocido como el viento de Shyish. Todos sus hechizos son altamente ofensivos. Dañan directamente al enemigo y afecta a su liderazgo.

1) Negra mano de muerte 5+

La simple bola de fuego de toda la vida.

2) Robo de alma 8+

La utilida de este hechizo radica en la capacidad para hacer heridas a héroes (de dos heridas mejor) muy blindados (enanos por ejemplo) Como la herida es automática obtenemos de golpe la mitad de los puntos del héroe. También se puede combinar con un rifle largo de Hochland de manera que atemoricemos a los héroes enemigos (magos sobre todo)

3) Viento de muerte 8+

El clásico ira de Khaine o explotacerebros. Su uso no tiene mucho misterio.

4) Muerte andante 9+

Este hechizo se puede usar de manera defensiva (juego contra no muertos, me lanzo el hechizo y así soy inmune al miedo enemigo) pero está claramente orientado a ser jugado de forma ofensiva. Doy miedo, junto con mi superioridad numérica y los destacamentos gano el combate y el enemigo huye automáticamente. Es ideal para hacer huír a todas esas molestas unidades tozudas enemigas (en especial los gruñones enanos)

5) Manto de desesperación 9+

De duración variable (puede durar uno o dos turnos, aunque lo más probable es que dure dos) este hechizo tiene un uso muy similar al anterior (obliga a unidades tozudas a hacer los chequeos con menos liderazgo) Pero la efectivida de este hechizo reluce cuando obligas al enemigo a hacer un chequeo de pánico. Puede ser por magia o por disparo, aunque es muy popular el combo de este hechizo más el anillo del fuego infernal (que obliga al enemigo a hacer un chequeo si sufre una herida)

6) Robar vida 10+

Antes de nada señalar que en la redacción de este hechizo hay una errata (consultar FAQS de GW) EL objeto del hechizo NO son todas las unidades (puesto que entonces también afectaría a las tuyas) sino todas las unidades del enemigo.

Aún siendo así hay que decir que este hechizo es bastante pobre. Ignora armaduras, pero con F3. Esto sólo lo hace útil contra ejércitos con mucha caballería, y aún así por la dificultad del hechizo yo me pensaría el escogerlo o no.


En definitiva. Este saber es todo lo contrario que el saber de la luz. Si la dificulta de los hechizos de aquel es baja, los de este es alta. El saber de la luz combina defensa y ataque, el de la muerte es casi exclusivamente ataque. El saber de la luz es bueno contra demonios y no muertos. El de la muerte brilla en todo su esplendor luchando contra ejércitos "mortales".

La combinación de ambos saberes tendría que proporcionar en teoría (y remarco lo de teoría, porque una vez encima de la mesa las cosas cambian) una interesante y variada fase de magia.

2 comentarios:

David dijo...

Bueno, la verdad es que el saber de la luz a mí me parece únicamente útil contra no muertos. También es cierto que juego con elfos y tienen más liderazgo, pero vaya.

Quizá donde discrepo es en el segundo hechizo. Obviamente la espada de Rhuin es mejor, pero en esta edición, que un mago termine en combate es taaaan fácil :-( que siempre viene bien que al menos meta algún piño guay. Obviamente, prefiero otros hechizos, pero ya puestos...

El saber de la muerte, a mi modo de ver, ha perdido con esta edición frente a antes, que era mejor que el saber de fuego. El robo de alma es un hechizo muy caro de lanzar, y con muy muy poco alcance. Su utilidad siempre que me ha salido ha sido cero. El último, tres cuartos de lo mismo. Tan poco alcance, por burro que sea, es demasiado arriesgado. Y un mago son 180 puntos, en mi caso. Tener un hechizo que no pueda lanzar sin peligro hasta el turno 4-5 de partida me parece absolutamente inútil.

Y bueno, respecto a lo que dices de...

a) ¿Por trasfondo te coges saber de luz y muerte? Hum... ¿qué trasfondo?

b) ¿Fase de magia variada? Desde mi punto de vista, si algo observo de la fase de magia es que para que resulte efectiva, tienes que decantarte más por uno de los extremos (defensa / ataque), porque si tu rival deja pasar a la hora de dispersar unos pocos de un lado y otros de otro, apenas se nota que estés haciendo hechizos. Claro que también lo digo yo, que voy muy duro a magia, pero vaya...

Saludts!

Anónimo dijo...

Sigue así,animo!Te quiero