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¿Captasus? ¿¿Huntasus?? ¿¿¿Casketus???

Aubentag 24, Brauzeit 2523
-Sábado 13, Octubre de 2008-

¿Mande?

En cristiano:

-Captasus: "Captain on pegasus", osease un héroe imperial montado en pegaso
-Huntasus: Lo mismo, pero con la misión específica de cazar "hunt" a magos
-Casketus: "Captain on pegasus with Aldreds Casket of Sorcery", osease héroe imperial en pegaso equipado con el cesto de hechicería de Aldred.

En definitiva. Estas palabrejas se refieren a la única opción voladora (descartando a los mercenarios) que hay en un ejército imperial: el capitán en pegaso o captasus. Un tipo que nos puede dar mucho juego.

¿El inconveniente? Pues principalmente que si juegas a 1500 puntos (como suelo hacer yo) estás gastando una opción de héroe muy valiosa. Por lo que tus otros dos huecos de héroe están casi casi destinados a ser hechicero y sacerdote guerrero/capitán a pie. Además, el capitán en pegaso es bastante caro. Equipado pa matá puede salir por unos 150 puntos...





Cuatro captasus sacados de Warhammer-Empire. El que los cuatro hayan sido hechos con un pegaso bretoniano de base no es casualidad. Es la mejor y más barata miniatura para montarte un captasus

Y es que el equipamiento es otro gran quebradero de cabeza cuando decides incluir al captasus. O por lo menos para mi lo es.

En cuanto a protección, normalmente la armadura de hierro meteórico se la queda mi general a pie, así que el captasus tiene que conformarse con una armadura de placas (más cuando considero que el escudo encantado es un auténtico robo a mano armada)

Si vamos con las armas, lo más lógico parece ser optar por una lanza de caballería y un escudo. El arma a dos manos montado a caballo solo otorga +1F y para eso, pues mejor alabarda.

Pero es cuando toca elegir los objetos brillantes cuando la cosa se complica. Básicamente hay tres escuelas:

-Los que creen que no hay que coger ningún objeto más. El captasus tiene como objetivo ir a cazar magos o caballerías ligeras/voladores enemigos. Cuanto más lo encarezcas peor porque normalmente morirá enseguida

-Los que son partidarios del anillo de fuego/arco del dragón

-Los que son partidarios del cesto de hechicería de Aldred

Yo he probado la primera modalidad y la segunda (pero sólo con el anillo de fuego) y la verdad es que mis resultados con el captasus han sido bastante irregulares. En algunas partidas ha demostrado ser bastante útil. En otras muere a la primera de cambio o sufre el síndrome de lanzas de goma.

Últimamente se discutía en Warhammer-Empire la utilidad de equipar al captasus con pistola. Por sólo sólo 6 puntos aprovechas la HP5 del capitán. Aunque el reducido alcance de la pistola es un handicap...

Por mi parte, creo que seguiré confiando en el captasus al menos durante un tiempo. En serio quiero probar el cesto de hechicería de Aldred. Pero lo que no me acaba de convencer es su aleatoriedad (funciona sólo con un 4+) aunque la habilidad para quitarle un hechizo a un mago enemigo es algo taaaan interesante ^^

La magia imperial (3)

Aubentag 24, Brauzeit 2522
-Sábado 13, Octubre de 2007-

Tercer y último artículo sobre magia en los ejército imperiales.

Los saberes de la magia son una de las cosas que más han cambiado con la séptima edición. Diría, sin miedo a equivocarme, que con la sexta los sáberes que casi todos los imperiales usabamos eran o bien el de los cielos (adios segundo sello, adios) o el del fuego. Tal vez alguien usara en determinadas ocasiones otros saberes, pero en general nos limitábamos a los dos anteriores. O al menos esa era mi impresión.

Bien, todo eso ha cambiado. Ahora los saberes están más equilibrados que nunca. Bajo mi punto de vista es el mejor cambio de la edición. Todos los saberes son utilizables, aunque por supuesto algunos siguen siendo más útiles que otros en según que ocasiones.

Entre mis saberes favoritos de esta edición se encuentran el del fuego, el de la muerte y el de la luz. Sin embargo esto se debe simplemente a mi estilo de juego. Los saberes del metal y de la vida parecen ser también bastante populares.

Sin embargo, de entre los tres que cito arriba yo uso casi siempre por trasfondo los saberes de la muerte y de la luz. Estos serán los que comente a continuación.

-EL SABER DE LA LUZ

El viento de este saber se conoce como Hysh. Es un saber variado ya que tenemos hechizos de hacer daño como el 1 y el 6, para apoyar a nuestras tropas como el 2, 3 y 5 o de daño indirecto al enemigo como el 5.

1) Mirada ardiente 5+

Este es, casi sin dudar, el mejor hechizo 1 de todo el juego. A la hora de elegir un saber es MUY MUY importante mirar el hechizo número 1, puesto que este hechizo es el único que sabemos que sí vamos a tener. De nada sirve que el saber tenga hechizos muy bueno si luego los dados te adjudican unos hechizos malos.

La mirada ardiente es una simple y efectiva bola de fuego. Con el "ligero" bonus de que su fuerza se eleva a 6 cuando es lanzado contra no muertos y demonios. Además, se considera un ataque flamígero. ¡Todo esto por 5+! Es un hechizo excelente.

2) Iluminación de Pha 5+

Yo aventuraría que este es el peor hechizo de todo el saber. No está mal por lo que hace, pero el problema es que si metemos a un mago en combate normalmente va a acabar hecho trizas. Además, la espada ígnea de Rhuín es claramente mejor por el mismo coste.

Aún así, este hechizo puede dar alguna sorpresa y para archimagos con equipamiento adecuado puede proporcionar un ataque considerable.

3) Luz sanadora 5+

La plegaria mano sanadora es mucho mejor, produciéndose un agravio comparativo algo injusto, puesto que el hechizo no es malo. Podemos denegar a un oponente la mitad de los puntos que se llevaría por herir a un héroe mediante este hechizo.

4)Brillo radiante 6+

Un hechizo muy interesante. No se suele ver a caballeros elegidos del caos impactar a 5+ contra alabarderos. Además su bajo coste hace posible que sea lanzado fácilmente con sólo dos dados. Es cuanto menos un hechizo útil.

5) Luz protectora 8+

Este hechizo es una auténtica bendición cuando luchamos contra no muertos, demonios u otros ejércitos que harían temblar a nuestras tropas. Contra otros ejércitos pierde gran parte de su utilidad aunque nos puede ahorrar hacer algunos chequeos de desmoralización.

6) Destello purificador 10+

Nunca me han gustado los hechizos de área. Más que nada porque su alcance es relativamente corto y acercar a un mago al combate nunca es buena idea.

Aún así hay que reconocer que este hechizo es el azote definitivo de no muertos y demonios. No hay nada mejor en todos los saberes.


En definitiva. El saber de la luz es excelente cuando luchas contra no muertos y demonios. Contra otros ejércitos es ligeramente peor pero aún así mantiene una efectividad considerable sobre todo porque la dificultad de sus hechizos es bastante baja, con lo cual te aseguras lanzarlos.



-EL SABER DE LA MUERTE

Conocido como el viento de Shyish. Todos sus hechizos son altamente ofensivos. Dañan directamente al enemigo y afecta a su liderazgo.

1) Negra mano de muerte 5+

La simple bola de fuego de toda la vida.

2) Robo de alma 8+

La utilida de este hechizo radica en la capacidad para hacer heridas a héroes (de dos heridas mejor) muy blindados (enanos por ejemplo) Como la herida es automática obtenemos de golpe la mitad de los puntos del héroe. También se puede combinar con un rifle largo de Hochland de manera que atemoricemos a los héroes enemigos (magos sobre todo)

3) Viento de muerte 8+

El clásico ira de Khaine o explotacerebros. Su uso no tiene mucho misterio.

4) Muerte andante 9+

Este hechizo se puede usar de manera defensiva (juego contra no muertos, me lanzo el hechizo y así soy inmune al miedo enemigo) pero está claramente orientado a ser jugado de forma ofensiva. Doy miedo, junto con mi superioridad numérica y los destacamentos gano el combate y el enemigo huye automáticamente. Es ideal para hacer huír a todas esas molestas unidades tozudas enemigas (en especial los gruñones enanos)

5) Manto de desesperación 9+

De duración variable (puede durar uno o dos turnos, aunque lo más probable es que dure dos) este hechizo tiene un uso muy similar al anterior (obliga a unidades tozudas a hacer los chequeos con menos liderazgo) Pero la efectivida de este hechizo reluce cuando obligas al enemigo a hacer un chequeo de pánico. Puede ser por magia o por disparo, aunque es muy popular el combo de este hechizo más el anillo del fuego infernal (que obliga al enemigo a hacer un chequeo si sufre una herida)

6) Robar vida 10+

Antes de nada señalar que en la redacción de este hechizo hay una errata (consultar FAQS de GW) EL objeto del hechizo NO son todas las unidades (puesto que entonces también afectaría a las tuyas) sino todas las unidades del enemigo.

Aún siendo así hay que decir que este hechizo es bastante pobre. Ignora armaduras, pero con F3. Esto sólo lo hace útil contra ejércitos con mucha caballería, y aún así por la dificultad del hechizo yo me pensaría el escogerlo o no.


En definitiva. Este saber es todo lo contrario que el saber de la luz. Si la dificulta de los hechizos de aquel es baja, los de este es alta. El saber de la luz combina defensa y ataque, el de la muerte es casi exclusivamente ataque. El saber de la luz es bueno contra demonios y no muertos. El de la muerte brilla en todo su esplendor luchando contra ejércitos "mortales".

La combinación de ambos saberes tendría que proporcionar en teoría (y remarco lo de teoría, porque una vez encima de la mesa las cosas cambian) una interesante y variada fase de magia.

La magia imperial (2)

Konigstag 8, Brauzeit 2522
-Jueves 20, Septiembre 2007-

En esta "mágica" segunda parte voy a presentar un pequeño análisis de todos los objetos mágicos disponibles para los generales imperiales.

Estos pequeños amiguitos brillantes y que vibran de vez en cuando tienen que ser elegidos con mucho cuidado. Los objetos mágicos no ganan las batallas, pero no puedes ganar batallas sin objetos mágicos. No se si me explico...

Bueno, sea como sea el nuevo libro imperial ha venido a variar el coste en puntos de muchos de estos objetos. Aunque desafortunadamente los añadidos son pocos y malos :-(

Entre paréntesis está indicado el coste en puntos del mismo objeto en la edición pasada.

#Objetos mágicos comunes:

Espada Veloz 15 (30): Aún reduciendo a la mitad su valor en puntos me da que este objeto va a ser tan poco usado como antes. Con una F4 básica un personaje no va a ninguna parte...

Espada de Batalla 15 (25): Idem que la anterior. Generalmente la gente prefiere pocos ataques y contundentes antes que muchos ataques sin F.

Espada del poder 15 (15): Un objeto barato que podemos darle a un héroe que nos quede suelto por ahí. Para comandantes hay equipación más atractiva.

Mordisco de Acero 5 (10): Yo prefiero incluir una miniatura de milicia antes que pagar 5 puntos por esto.

Escudo Hechizado 15 (10): Aunque suba de puntos este objeto permite combos interesantes. Tanto en cuanto en los FAQS de GW se establece que un personaje equipado con este escudo y un arma de mano no mágica obtiene el +1 TSA por combatir con arma de mano y escudo.

Talismán de protección 15 (15): Equipar a un personaje con esto y esperar salvar alguna herida es confiar demasiado en la propia suerte (aunque es posible)

Pergamino de dispersión 25 (25): El objeto más famoso y usado de todo Warhammer. No necesita comentarios

Piedra de energía 20 (25): Además de la rebaja en puntos ahora este objeto es mucho mejor puesto que los dados de la piedra no se contabilizan para el máximo de dados que un mago puede lanzar (por ejemplo, un mago N2 usando una piedra podría llegar a lanzar un hechizo con ¡5! dados)

Baculo de Hechicero 35 (50): Muy rebajado en puntos y aún así poco usado. Tal vez merezca la pena contra ejércitos con MUCHA magia (Altos Elfos, Tzeentch, Hombres lagarto con Slaan de 2ª generación)

Estandarte de guerra 25 (25): Útil para reforzar alguna unidad de ruptura. Incluirlo en una unidad de caballeros parece la mejor opción.


#Armas mágicas

Colmillo rúnico 100 (100): Este objeto está aquí sólo por trasfondo (lo cual no me parece mal) Si estas dispuesto a pagar su desorbitado coste en puntos monta al que lo lleve a caballo. Ponerle este arma a un general a pie es...

La Maza de Hesltrum 60 (65): Como dice en la descripción, yo sólo le encuentro utilidad a este objeto en un asedio para derribar murallas. Y tal vez si sabes que tu oponente se pone un bicho gordo de verdad (aunque para esto ya están los cañones, y si fallas tu único ataque con la maza...)

Espada de Segismundo 45 (50): No es un objeto malo del todo. Contra ejércitos rápidos que sabes que te van a cargar (elfos, skavens) este arma te puede permitir acabar con un par de enemigos antes de ser atacado.

Espada del destino 40 (50): Totalmente inútil. A menos que acuerdes con tu oponente un duelo entre generales a la puesta del sol...

Espada de la fuerza 40 (40): Una apuesta segura. Aunque uno no puede dejar de pensar que ese +2F lo obtienes de igual manera con una barata arma a dos manos (aunque atacas último claro)

Espada de acero bendito 30 (45): De igual manera que descarto la espada veloz y la espada de batalla descarto esta. Con F4 no haces gran cosa

Arco del dragón 25 (30): Este arco puede ser interesante en un héroe montado a pegaso o para cazar a esas unidades o magos que se hacen etereos y que son tan molestos.

Martillo del juicio 25 (35): Otro arma inútil ya que solo hace algo contra miniaturas con varias heridas y poco liderazgo...

Espada de la justicia 20 (25): Repetir las tiradas para herir no es algo que pudieramos definir como "mínimamente interesante"

Espada de los héroes 15 (20): Taaal vez contra ejércitos con monstruos con mucha resistencia... pero aún así esta espada no vale lo que hace.


# Armaduras mágicas

Armadura de oro élfico 40 (50): Mala. Muy mala

Armadura del alba 35 (40): Podría ser interesante para un héroe montado a caballo y que desplegamos fuera de una unidad (siempre que el enemigo no tenga disparos que ignoren armaduras)

Armadura de Tarnus 35 (35): La única manera de proporcionar algo de protección a un hechicero. De todas maneras, yo sólo la incluiría para un gran hechicero y aún así con reservas.

Armadura de Hierro meteórico 25 (30): La mejor armadura sin duda. Y más ahora que su coste ha sido rebajado.

Escudo de la Gorgona 25 (35): Puede parecer inútil a primera vista. Sin embargo es barata y he visto rondando por ahí algunos combos muy interesantes que incluían este escudo y el Espejo de Van Hortsman.

Yelmo Mataskavens 25 (20): Obligado si luchas contra skavens. Contra otros ejércitos no vale la pena.

Escudo de bronce 20 (25): Poco usado. Aunque por lo que vale no está mal.


#Talismanes

Sudario de Magnus 50 (60): Uno de los pocos objetos que cambian en esta nueva edición. Sin embargo, sigue siendo tan poco útil como antes.

Reliquia sagrada 45 (45): Un muy popular talisman de protección. Buena protección para tus comandantes.

Amuleto de jace 40 (50): Básicamente da +1 herida por 40 puntos. Yo como defensa suelo preferir una buena TSA o una TSE antes que contar con más heridas.

Capa del frio 35 (30): Otro talisman que cambia. No creo que haya suficientes ataques flamígeros en Warhammer para justificar su uso.

Amuleto carmesí 20 (20): No vale para mucho... si el objeto permitiera superar los chequeos por liderazgo también este objeto sería el mejor de todos ^^

Sello de Sigmar 15 (20): Un objeto interesante. Por pocos puntos refuerzas la protección mágica de una unidad importante.


#Objetos arcanos

Sello de destrucción 45 (50): Prefiero los buenos y viejos pergaminos de dispersión.

Baculo Gris 40 (50): Como el báculo de hechicero, este objeto no parece malo por los puntos que cuesta. Aún así es poco usado.

Varita del poder 30 (45): Un objeto impresionante. La rebaja en puntos la hace mucho más atractiva. La varita nos proporciona una flexibilidad en la fase de magia impagable. Definitivamente un objeto de obligada inclusión.

Amuleto de la suerte 25 (25): Tan solo para grandes hechiceros.

Bola de cristal 15 (25): No está mal si nos sobran puntos y queremos ir sobre seguro a la hora de enfrentarnos a personajes enemigos.

Báculo del poder mágico 10 (15): Este objeto permite lanzar hechizos con más dados de lo normal, pero habitualmente el tope máximo es suficiente y además... cuantos más dados lancemos más son las posibilidades de disfunción mágica (o también de fuerza irresistible. Todo es arriesgarse xD)


#Objetos hechizados

Laurel de la victoria 55 (70): Equipar a un comandante con este objeto va a implicar que no vamos a poder ponerle muchos objetos más (tal vez la reliquia sagrada) Un Gran Maestre Templario con este equipamiento podría ser útil, pero yo nunca he probado esta combinación ya que en esta nueva edición prefiero al Archielector como comandante.

Bastón de mando 50 (50): Muy útil para resistir cargas de unidades de élite enemigas. Pero hay que tener en cuenta que un héroe con este objeto no puede adquirir protección mágica. Y si te matan al héroe el bastón se pierde...

Cesto de la Hechicería de Aldred 35 (35): Un objeto curioso, aunque es aleatorio (sólo funciona con 4+) aún así el imperio dispone de objetos de defensa mágica mejores.

Cuerno de plata 35 (45): Hay que tener en cuenta que este objeto sólo se puede usar en tu fase de magia. Por lo cual unidades que huyan en el turno enemigo tendrán la posibilidad de huir una vez antes de poder ser usado restando efectividad al objeto.

Anillo del fuego infernal 30 (25): Lo más parecido que tiene el imperio a un anillo portahechizos. Lo malo es que el hechizo que contiene no es como para tirar cohetes. Al menos obliga al enemigo a hacer un chequeo de pánico, pero aún así este objeto sufre mucho al ser compardo con otros objetos más ilustres (anillo de la ira/Corin, vara de Kharaidon)

Espejo de van Hortsman 30 (25): Un objeto interesante que puede dar lugar a combates muy interesantes. El problema es que este objeto depende en gran medida del efecto sorpresa para surtir efecto. Además la subida en precio hace que ya no se pueda combinar con un pergamino de dispersión :-(

Orbe de Tormenta 30 (30): Útil contra ejércitos con tropas voladoras. Estas tropas además suelen ser hostigadoras así que son más complicadas de impactar por nuestro proyectiles.

Ícono de Magnus 25 (30): Un pequeño objeto muy útil. Con el reducido liderazgo que tiene el ejército imperial todo objeto que reduzca el impacto de la psicología en batalla es bueno para nosotros.

Anillo de Volans 20 (30): La aleatoriedad de este objeto lo hace totalmente inútil. Si quieres incluir más ataque añade una piedra de energía adicional.


#Estandartes mágicos

Estandarte imperial 100 (100): UNA vez lo he probado y tengo que decir que es un gustazo repetir todos estos chequeos de liderazgo que se fallan. Eso si, el coste es desorbitado y también tengo que decir que yo lo incluí por despecho, tras una batalla en la que mita de mi ejército falló los chequeos y huyó del campo de batalla ^^`

Estandarte de Segismundo 60 (60): No vale lo que cuesta y más cuando te obliga a incluir a un portaestandarte de batalla para ponerlo.

Estandarte del Grifo 55 (50): Esta "inocente" subida en 5 puntos se ha cargado el estandarte más famoso y popular de todos los jugadores imperiales. Ahora, no vale el papel en el que está escrito.

Estandarte Matademonios 50 (-): El único nuevo objeto mágico de todo el libro. Y se lo podían haber ahorrado porque es bastante malo.

Estandarte de Ulric - (50): Desparecido del nuevo libro imperial. Lo incluyo como un último homenaje a los caballeros del Lobo blanco. RIP.

Estandarte del Valor 30 (40): Inmunidad a pánico por 30 puntos no parece algo demasiado bueno...

Estandarte del acero 20 (25): No está mal para darle una desagradable sorpresa a ese enemigo que cree que tus caballerías "sólo" cargan 36 cm.

Estandarte del deber 10 (10): Me deja indiferente. No es demasiado bueno. Pero por 10 puntos tampoco se puede pedir mucho más.


En definitiva, y en mi opinión: Espadas mágicas mediocres. Armaduras mágicas buenas. Talismanes, Objetos arcanos y Objetos hechizados mediocres (con alguna honrosa excepción como la Varita del poder, el sello de Sigmar y el Ícono de Magnus) y estandartes mágicos rematadamente malos.

La magia Imperial (1)

Backertag 6, Brauzeit 2522
-Martes 18,  Septiembre de 2007-

Tal vez sea algo raro inaugurar la sección de táctica imperial con un tema tan extraño para el ejército imperial como es la magia. Otros comenzarían hablando sobre destacamentos o tal vez sobre las unidades principales del ejército.

Sin embargo, este no es un blog corriente y además me apetece hablar del tema. Así que ahí va ^^.

Antes de nada, querría dejar muy claro que todas lo escrito en esta sección son opiniones meramente personales. Basadas sobre todo en gran cantidad de partidas jugadas pero que como todas las opiniones son discutibles y criticables.

Con esto digo que, aunque a veces pueda parecer que hablo en términos absolutos nada más lejos de la realidad. Nadie posee la verdad absoluta y en Warhammer menos.

Y con esto, vamos al tema que ya es hora ;-)

La magia imperial no está mal. Disponemos de una amplia variedad de saberes (los ochos saberes de magia) lo cual nos otorga bastante flexibilidad.

Sin embargo, los magos nunca han destacado en el ejército imperial. Y la razón es que aunque nuestra magia es bastante digna hay muchos otros ejércitos que cuentan con hechizos y objetos mucho mejores (Altos Elfos, Elfos Oscuros, Hombres Lagarto, Condes Vampiro y Khemri, Caos...)

Lo cual, no tiene que hacer que menospreciemos el poder de los vientos de magia. Nuestra lista nos ofrece buenas alternativas no sólo para la defensa, sino también para el ataque mágico.


La estrella de 8 puntas además de ser el símbolo del caos representa los 8 vientos de magia del mundo de Warhammer. Aquí encontrareis los símbolos de cada uno de los saberes de magia

Comencemos con lo que más interesa a muchos jugadores: La defensa mágica.
Una combinación muy popular es el mago de nivel 1 equipado con dos pergaminos de dispersión. Por 115 puntos este personajes nos proporciona una buena capacidad de dispersión teniendo en cuenta lo que vale.

Sin embargo, y aunque he sido (y soy) partidario de los pergaminos de dispersión, tengo que decir que el típico mago portapergatas cada vez me gusta menos.

Por una parte porque, el gastar una opción de héroe y no adquirir el nivel adicional para el mago me parece un desperdicio. Por 35 puntos me parece casi obligatorio hacerlo. Un hechizo más y un dado de ataque adicional puede ser útil incluso jugando a la defensiva.

Pero además, el ejército imperial cuenta con un objeto mágico muy útil a la hora de plantear la defensa mágica. Estoy hablando de la varita del poder.

La varita del poder nos proporciona una impagable flexibilidad a la hora de plantear nuestra fase de magia. ¿Cansado de que te sobren dados al finalizar tu fase? La varita es tu objeto. Particularmente yo no recomiendo guardar más de 2-3 dados con la varita. La avaricia rompe el saco.

También es posible conseguir una buena defensa mágica sin magos incluyendo sacerdotes guerreros. Sin embargo, yo creo que al menos un mago es imprescindible. Si decidis equiparlo con pergaminos o con la varita es cosa de las preferencias de cada uno.

En cuanto al ataque mágico es recomendable contar con al menos dos magos de N2 si queremos hacer algo. De nuevo la varita del poder nos puede ser útil añadiendo dados de dispersión sobrantes a nuestra pila de dados de energía. Como veis este objeto es muy útil y ¡definitivamente mi preferido!

Para conseguir una buena combinación de ataque mágico es muy importante prestar atención a los saberes de magia a elegir así como a los objetos mágicos que adquirimos.

Estos últimos puntos los trataremos en próximos artículos

En la siguiente entrega daremos un vistazo a los objetos mágicos disponibles para los personajes imperiales.